開発会社が決まった経緯や「NINJA GAIDEN」シリーズとの繋がりも聞いてきた質疑応答。『YAIBA: NINJA GAIDEN Z』体験会に参加してきました Part2  ~ ゲーム好きの戯言ブログ

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開発会社が決まった経緯や「NINJA GAIDEN」シリーズとの繋がりも聞いてきた質疑応答。『YAIBA: NINJA GAIDEN Z』体験会に参加してきました Part2

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『YAIBA: NINJA GAIDEN Z』公式サイト

この記事は Yaiba: NINJA GAIDEN Z ブロガー体験会に参加して掲載されています。本企画への参加および記事掲載に対する金銭の報酬はありませんが、おみやげを受領しています。また記事用に配布された画像素材を用いて作成されています。なお事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカー等から記事の内容への関与は一切ありません。
◆ 【本日発売】「NINJA GAIDEN」の名を冠した全く新しいアクションゲームがここに!『YAIBA: NINJA GAIDEN Z』体験会に参加してきました Part1

プレイした感想を書いたPart1に続いて、今度は質疑応答がメインのPart2。
対応していただいたのは本作『Yaiba: NINJA GAIDEN Z』のプロジェクトマネージャーを務める柴田剛平さん。
言い辛いと思われるような質問にまで回答してくれたので感謝です。

--本家のNINJA GAIDENに比べて攻撃がスピーディに感じたが、拘りがあるとしたら教えて下さい。

柴田氏:NINJA GAIDENと全く違うアクションゲームを出そうということで作っていったんですけど、その中で実際のゲーム本編だったりは稲船さんのcomceptさんや開発会社が作っていたんです。その中でただやっぱりTeam NINJAが関わっていくということでアクションにも拘っていきたいと思って、三社で色々と協議した結果、ゾンビ相手にどういうアクションにしたら気持ちがいいか落とし込んでいった結果であり、NINJA GAIDENと比べたわけではありません。忍者×ゾンビ×メカという題材でどうやったら面白くなるかと突き詰めた結果です。

--海外のデベロッパーを決めた理由を教えて下さい。

柴田氏:今回全く新しいシリーズ、アクションゲームを作ろうと思った時に、やっぱり今まで日本の開発会社(特にTeam NINJAとか国内・内製)で作ってきたので、全く違うやり方をやりたいっていうのがあり、そんな時にちょうど稲船さんのcomceptという会社と、そこの紹介と言いますかお付き合いのある開発会社さんがいて、どうせ化学反応を起こすなら全然違うところを混ぜたいというのがあって、今回選ばせていただきました。プレイしてお分かりだと思いますがゾンビに対する感覚だとか日本人では分からない部分があって、向こうでは逆に忍者に関して勘違いというか違う感覚を持っており、その辺り上手くミックスして今回のゲームになったというところがあります。なので、ゾンビのゲーム中の掛け合いだったりなんだこれ?という演出があると思いますが全て海外のセンスでやらせてもらったので、結果いい化学反応が起きて我々だけでは作れない面白いものが出来たかなと思っています。

--事前に海外の評価が良くなかったですが、海外の評価が低かったことに対してどう思っていますか?

柴田氏:開発の現場にずっといたので正直すごく悔しいです。色々分析するとNINJA GAIDENと比べてどうっていう、NINJA GAIDENだと思ってプレイした人の評価が悪いのかなと。「NINJA GAIDENじゃないよね?」というのが悪い評価をつけたところが多いかなと思っています。逆に新しいIPとしてみていただいたりした場合や、ユーザーの評価は高いんです。ニュートラルな目で新しいアクションゲームだと思い忍者とゾンビだと思って飛びつく人はそこに食いついてくれているし、今までのNINJA GAIDENという頭でNINJA GAIDENの新作として見ている人はNINJA GAIDENじゃないじゃんって評価なのかなと思っています。元々尖ったゲームなので万人に好かれるゲームではないと思っているのですが、これが刺さる人には面白いと思っていただけると思っていて、メディアの評価は低いがユーザーの評価は高いという結果になっているんだと思っています。

--アクション性が高く、一度最高難易度であるヘルモードでやってみたのですが瞬殺されました。ただやっているうちにゾンビの攻撃自体はあまり変わらず、自分の体力があまりにも早く減ってしまう内容だと思ったのですが、モードの難易度によって敵の攻撃が違うといった部分はあるのでしょうか?

柴田氏:敵の攻撃自体は変わりません、ダメージ量と敵のHPが変わってきます。ここが違うと攻略もかなり変わってくるということもあってそこの調整だけにしました。敵のバリエーションも考えましたがそこで攻略の仕方が二重三重に変わってきてしまうので、それであればHPやダメージ量の調整でイージーだとガチャ押し、ハードやヘルではノーミスで組み立てていかないといけないという面白さがあると思いそこに絞っていきました。パズル要素というと誤解させてしまうかもしれませんが、ゾンビの属性や武器などが肝となっており、その組み合わせを考えてやることで難しいところも難なく倒せたりします。

--難易度は最初から全て解放されているのですか?

柴田氏:最初はイージー、ノーマル、ハードだけです。ハードをクリアするとナイトメアが出てきます。

--海外と日本の両方で発売することで、ユーザーの趣向など違う部分があると思いますが、意識した部分はありますか?

柴田氏:そういった意味では極論で言うと作っているメンバーが全員が面白いと思うものを選びました。作っているのが海外なので、アメコミ調などアメリカの趣向が強い部分はありますが、作っていく中でこの表現は大丈夫かな?と思う部分も、最初はどうかな?と思ったのですがあるところから許容しました。面白さにキャップをかけたらダメだなと思い、中には絶対にダメな部分や忍者はこういったことをしないという部分はNGを出しました。最初は勿論海外の方が作るので海外で受けるところ受けるところをとっていこうと思いましたが、最終的には三社で作っていて面白いものに拘っていたので境目がグレーになってきたかなと思っています。このテイストが好きじゃないっていう人もいるとは思います。海外寄りではあると思いますが、こういったものが好きな人は面白いと思ってもらえるように仕上がったと思っています。

--メインモードでコスチュームの変更が出来たのですが、今後コスチュームは増えていくのでしょうか。

柴田氏:人気が出てヒットすれば可能性はあります、今のところ予定はありません。コスチュームは難易度をクリアすることで解放されるようになっています。

--「NINJA GAIDEN」という名前が付いていますが、これまでのシリーズの流れと同列なのかパラレルなのか教えてほしいです。

柴田氏:今までのNINJA GAIDENとは違うものになります。一応タイムライン的には『NINJA GAIDEN 3』が終わった後ぐらいという話になっていますが、主人公であるヤイバがリュウ・ハヤブサの忍者の活動の一部に関わってるぐらいになります。本流の謎や何かにひっかけてという話はありません。

--これまでのNINJA GAIDENのシリーズから登場するキャラクターはいますか?

柴田氏:お楽しみということにしたいのですが、そんなにいないです。最初に話したリュウ・ハヤブサと紅葉が出ています。あとはNINJA GAIDEN Zモードで聞きなれたボスキャラの名前とか違った形で出てくるので、分かる方にはクスッとしていただければ。

--NINJA GAIDEN Zモードのトータルのステージ数はどのぐらいですか?

柴田氏:全部で4ステージです。このモードは一回死んだら終わりで、コンティニューが無くなると昔のゲームと一緒で最初からになってしまいます。

--本編のボリュームはどのぐらいですか?

柴田氏:クリアまでの平均は弊社の方で10時間程度になります。上手い方は勿論4~5時間でクリアできる人もいると思います。

--NINJA GAIDEN Zモードのメインターゲットはどの層なのか教えて下さい。

柴田氏:ターゲットとしては昔の「忍者龍剣伝」を知ってる人も楽しんでもらいたいということで8ビット調の絵を取り入れていますが、Yaibaをクリアして遊んで技を覚えた方が遊んでもらえるようにというものなので、オマージュ的には過去の「忍者龍剣伝」だったりするけれどメインターゲットと言うと違うかもしれません。本編をクリアした方がより楽しめる、挑戦状的な位置付けで作っています。

--収集アイテムがありましたが、どれぐらいの量があるのでしょうか?

柴田氏:1ステージに4個から6個程度置いてあります。実はあれは最初のシナリオのときにあぁいった話も入れようといろいろと考えたのですが、全体のボリュームで入りきらなかったところを文章として入れたところがあります。なので誰だろこの人?みたいに唐突に入ってくることもあるかもしれませんが、ちょっとYaibaのストーリーの中で裏で動いていた話とかがちょこちょこ入っています。

--クリア後の評価は何段階あるのでしょうか、それと評価の高いものをとると最終的に良いことがあるのでしょうか?

柴田氏:6段階ですね。評価が高いと経験値のポイントが多く手に入るので、早くパワーアップすることが出来ます。

--引継ぎで出来るってことでしょうか?

柴田氏:ニューゲームを選ばない限りそのパワーアップは残るので、1回クリアした後にミッションの難易度をこのパワーアップでやってみようとかは出来ます。

--オートセーブのタイミングが分からないので教えてもらえますか?

柴田氏:チェックポイント通過とクリアのときで、左下で風車のようなマークが出ます。

--どのタイミングで開発が始まったのでしょうか。

柴田氏:2年弱前ぐらいですね。去年の今のタイミング、GDCのときに一度お披露目した感じです。

--このソフトに対する意気込みなどあれば教えていただきたいと思います。

柴田氏:色々と考えて進まないといけないゲームになっているので、こういった手ごたえのあるゲームが面白いと再認識できるゲームになっていると思います。ユーモアだったりナビゲーターとのやり取りなど他のゲームにはない面白さが出来たかなと思っていて、後半になると手ごたえのあるステージがオンパレードで出てきてボスラッシュのような感じになる部分があるので、そういった手ごたえなどの面白さ、がっつりアクションゲームを遊びたいって人にやってほしい。ラスボスも笑える感じで、自分自身こういった笑えるラスボスは初めてだなと思っていて、そういった色々な楽しみ方があって手ごたえがある分色々遊べますしクリアしてからのZモードもあるので是非手にとって遊んでいただきたいかなと思っています。

NINJA GAIDENシリーズの最新作じゃなくてゾンビ×忍者の新しいスラッシュアクションゲームとして認識していただければと思います。


自分で質問したものもありますが、開発のSpark Unlimitedが稲船さん繋がりで決まったというのが若干驚いた。
とは言え別会社のタイトルの開発初期のことを考えれば無しではないのかなと。
正直Spark Unlimitedが開発したタイトルで良い話をあまり聞いていなかった部分、海外での評価などを事前に知っていたのでどの程度なのだろうかと思ったけど遊べる内容である意味驚いた(失礼)。
メタスコアを見ると確かに平均点としては低い点数だがその中でも個別に高い点数をつけている部分を見ると柴田さんが言っている意味も理解できなくないと思ったり。

この作品自体NINJA GAIDENという前提が無いと出来なかった作品だと思うけど、そのNINJA GAIDENという名前がネックになっている、この部分は残念に思う。
そこを考えずに表に出ている情報を見た上で面白いと思ったら手に取ってみるといいかも。

そしてミス・マンデーとしてお越しいただいていた小明さんは本当に可愛かったなと今でも思い出す。
実際他にも写真を撮ったんだけどそれは個人的に楽しませていただく用として再度この写真を使い回せてもらう。

『Yaiba: NINJA GAIDEN Z』は時間を作ってやれたらいいなー。

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※白い人型部分に自分の写真を貼って楽しむこともできます。



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[ 2014/04/07 11:48 ] 体験会記事 | TB(0) | CM(0)
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