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「漢(おとこ)は黙ってイージーモード」。超骨太な王道SRPG『ナチュラル ドクトリン』がマゾ面白そう!  ~ ゲーム好きの戯言ブログ

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「漢(おとこ)は黙ってイージーモード」。超骨太な王道SRPG『ナチュラル ドクトリン』がマゾ面白そう!

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『NAtURAL DOCtRINE』公式サイト

角川ゲームスより2014年3月19日に発売を予定している『NAtURAL DOCtRINE(ナチュラル ドクトリン)』。
本作難しさが際立つプレイレポートが公開されていたのでご紹介。

この難しさは本気でヤバい! 全編これ死闘の「NAtURAL DOCtRINE」プレイレポートを満身創痍でお届けします - 4Gamer.net

これはヤバい。とりあえずイージーモード推奨の高難度

連携ターンは,起点となるユニットが攻撃や防御をしたとき,回復アイテムや魔法を使ったときなどに,同一もしくは隣接エリアにいるユニットに発生する可能性がある(常に発生するというわけではなく,いくつか条件が必要)。
連携ターンによるメリットの1つは,連続して味方ユニットを行動させることで,1体の敵に集中攻撃を加えたり,敵に反撃の隙を与えずに攻撃と回復を同時に行ったりできること。そしてもう1つは,味方同士の“戦術リンク”を確立させることで,攻撃にプラスの効果が発動することだ。

本作では,攻撃対象を指定したときなどに表示される,ユニット同士を結ぶラインのことを戦術リンクと呼び,同一の敵をターゲットしたときに結ばれる味方同士の戦術リンクは,個々のユニットの攻撃に,ダメージの上昇やクリティカル発生率のアップといった,プラスの効果を与えてくれる。つまり,連携ターンを駆使して1体の敵に連続攻撃を仕掛けるほど,より大きなダメージが期待できるのだ。もちろん,必ずしも同じ敵を狙う必要はなく,戦術リンクの効果は弱まるが複数の敵に攻撃を分散させてもいい。

しかし,そこには当然デメリットも存在する。連携ターンを使ったユニットは,次の行動順が全体の最後尾に回されてしまうのだ。もし全員で連携ターンを使った場合,残りの敵がすべて行動を終えるまで,味方は一切行動できないことになる。さらに言えば,本作では序盤から敵が味方の軽く3~4倍の兵力で攻めてくるうえ,連携ターンをかなり的確に活用してくるので,こうなったらもう手に負えない。味方の誰かが倒されるまで,延々と続く敵のターンをただひたすら眺めるハメになる。

ゲームの序盤から中盤にかけては,味方が1体でも倒されると即ゲームーオーバーとなるので,ほんの一手のミスですべてが台無しになってしまう難度の高さが本作の特徴だ。幸いなことに,本作ではゲーム開始時だけでなく,ミッション進行中でも難易度を変更できるので,うっかりノーマルで始めてしまった人は即座にイージーに変更することをお勧めする。それでも,序盤から1つのステージで軽く10回は死ねるだろう。はっきり言って,この難しさはヤバい。

腕に覚えがあるプレイヤーの中には,イージーモードを選ぶのは何となくプライドが許さないと思う人もいるかもしれない。その気持ちはよく分かる。だが,筆者がプレイした印象では,難易度の変更による敵AIの違いは感じられず,敵のステータスを上方修正することで,より倒しにくくなるよう調整されているように感じられた。
つまり,たとえイージーでも,本作の醍醐味である,思考力をフル回転させなければ絶対に勝てない“ギリギリの戦い”がたっぷりと,それこそ心が折れそうになるくらい味わえる。漢(おとこ)は黙ってイージーモード。それしかない。筆者もプライドなんてものは早々に窓から放り捨てましたよ。


レポート内容は全て見た方がいいと思うが、とりあえずこれだけ見ればマゾいことが分かるだろうという部分を抜粋。

正直なところ、やはり触ってみないとこの難しさが心地よいものなのかどうかは分からないと思う。
理不尽に敵が強いなどはストレスを溜めるだけ、全てが運に任されるというのもそう。
ただ幾ら難易度が高くても心地よいバランスというものが存在するのだ。
勿論万人にというのは無理な話である、ただそれが分かる層を多く抱え込めばそれは名作と成り得るのである。
それを分からせてくれたもの、直近で言うと『デモンズソウル』がそうではないだろうか。
そのバランスを見せて欲しい、そういった作品だ。

願うはトロフィーに難易度に関するものが無いことばかり…
あと再延期なんていう悲しいことには…



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[ 2014/02/24 11:45 ] 新着/総合情報 | TB(0) | CM(0)
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