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―― ハードをPS3と3DSを選んだ理由を教えて下さい。
小嶋氏:土台のベースとして設定の部分で『ロストプラネット』というものがあったんですけど、作っていく過程でも新規と言ってもいいブランニュータイトルだからです。新規を立ち上げる時の今のハードのタイミングなどを加味し、一番幅広い年齢層にアピール出来るハードを選びました。据え置き気だとPS3でやりたいと思い、PS3だとコアゲーマーの方々、更に年齢を下げるとなると3DSのユーザーは被ってないと思い、チャレンジしました。大きな画面で高解像度で遊べ腰を据えて遊びたい人はPS3、家でしっかり遊べず移動が多い人は3DSとプレイスタイルでどちらかを選んで頂ければと前向きにハードは分けました。
―― 発表当初「アクションシューティング」という打ち出し方をし、シューティングの入門とインタビューで仰っていたような気がしますが、プレイした感じ少し違うような感じがしたのですが、作品の方向性を変えていったのでしょうか?
小嶋氏:変化したというよりは情報を随時出していく過程で、一番伝えやすい言葉が実際「撃つゲーム」という意味での「シューティング」だったのですが、スクリーンショットで伝えていくと撃つゲームなのでシューターの部分が目立ってしまい、実際に遊ぶとアクションっぽく作ってるので言い方としてユーザーの反応を見てもシューティングゲームと思われがちになってしまっているなと思ったので、一番分かりやすくアクションゲームと伝えた方がいいと思い今は言い切っています。
安保氏:世界観が『ロストプラネット』と伝えてしまったので、ゲームもそこに引っ張られてしまいシューティングというと『ロストプラネット』のシューティングをイメージしてしまう人が多かったように見受けられたので、このゲームはブランニューでそうではないということをアピールしていこうと言い方を変えました。
―― 開発をしていて一番苦労したところはどこですか?
小嶋氏:ボリュームの調整が大変でしたね。結構なやり込み要素もあったので、プロデューサーの立場で発売日大丈夫かい?という意味も含め調整が大変でした。
安保氏:アクションの手触り部分は一番拘って作ってます。爽快感が得られるというところで細かいキャンセル時間や細かいフレームの時間などいろんな人の意見を聴き反映しています。
小嶋氏:爽快なゲームを作りたいというのが土台にあったので、そこの部分を作りこむ上での気持ちいいバランスには時間をかけ、更にその流れで今回のマンガ要素もよりスピード感や気持ち良さを出せるというところのエッセンスとして入れたところ気持ち良かったので、どうせするなら全部ぶっこもうと今の形になりました。
安保氏:結構ストーリーもあり、お話も楽しめRPG的な要素もあり、その為よりカジュアルな人にも遊んでもらいたいと思い敷居を低くもとっていて、コアなユーザーにも遊べるように幅広くアクションゲームを対応した為に色んな人にプレイしてもらい色んな意見を取り入れました。
―― アニメーションパートを見ると、エイクリッドを上から攻撃していたりしますが縦のアクションを無くした理由はありますか?
小嶋氏:アンカーを使って上に行ったりなど一応縦のアクションは残しているんですが、そこをありきでアクションを作ってしまうとありきたりのものになってしまうと思うので、一度取っ払い新規のアクションとして考えるとジェットパックを使った高速移動などが生まれたり新しいとっつきやすいアクションを生み出す為に敢えて一回無くしてみました。全く無いというわけじゃないですが、高速移動を使ったアクションを基本軸として遊んでほしいです。
―― 今作では『ロストプラネット』の世界観で作られていますが、何故あの世界観を選んだのか。そして今度出る『ロストプラネット3』を含むシリーズとのリンクしている部分はあるのでしょうか?
小嶋氏:アクションゲームを作る設定の部分でどうしようかと言う時に、『ロストプラネット』の世界観は魅力的だったので、まずこの世界観を共有しようかというところで『ロストプラネット』シリーズのプロデューサーとも話していき、色々と作っていく過程で当初はもっとリアルな絵だったりしたのですが、アクション性など高めていく過程で今のマンガ的なデザインに変わり、デザイナーも初期とは違う2代目のデザイナーに代わりました。タイトルに『ロストプラネット』という名前を付けていない理由も、新規タイトルとして新しいシリーズとして狙っていきたいと思い『エクストルーパーズ』というタイトルにしました。関係性としてはアナザーワールドみたいな感じで、『ロストプラネット3』は過去の話になります。
安保氏:時間軸としては繋がっているし、シナリオライターも佐藤大さんを起用していますが、社内の『ロストプラネット』を作ったシナリオライターも関わっているので全く別のスタッフが作ってるわけじゃないんです。設定なども活かしつつ『エクストルーパーズ』の設定も付けたし、広げているという形です。
―― 先に『エクストルーパーズ』という新規のタイトルを作った上で『ロストプラネット』の世界観を共有しようとしたのか、その逆なのかどちらだったのでしょうか?
小嶋氏:『エクストルーパーズ』は最終的に『エクストルーパーズ』になったという感じです。最初は撃つアクションゲーム、気持ちのいい爽快なゲームを作ろうと土台を作っている過程で『ロストプラネット』の世界観は面白いねというところも入っていき、突き詰めていったところテンポ感や新しいものになったなというところで『エクストルーパーズ』という存在に成形されていった感じですね。
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