シリーズ最新作にして決定版!『鉄拳タッグトーナメント2』先行体験会に参加してきました! Part2  ~ ゲーム好きの戯言ブログ

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シリーズ最新作にして決定版!『鉄拳タッグトーナメント2』先行体験会に参加してきました! Part2

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『鉄拳タッグトーナメント2』公式サイト

バンダイナムコゲームスより2012年9月13日発売予定の『鉄拳タッグトーナメント2』(PS3/360)。
前半のプレゼン部分に続いて体験した際の感想について書いていきます!
今回は普通のブロガー以外にもアーケード専門と思われる格闘ゲーム(鉄拳)に慣れた方たちも参加。
試遊機はPS3と360、それにアーケードスティックが複数用意されており自分で選べる形に。
この時点で不安はありましたが、格ゲープロな方々も交えての試遊に。
格闘ゲーム下手な自分がプロな方と対戦とかドキばぐなわけで、まあ勝ち負けが必要になるわけじゃないし別にいいかと気楽にやることに。

まずはいきなりオンラインのランクマッチから、誰と対戦してたのかいまいち分かりませんでしたが…
技が全く分からず、防御すら分からない中、相棒のカオスな情報置場の鮭と漫才しながら一人相手にフルボッコ。
ただ何回かやっていると適当な操作でも技が出るようになり、ある程度善戦できるようになってきたのは嬉しかった。
頑なに自分が「リリ」、鮭が「ドラグノフ」を使っていたのは未だに何故か分からない。
格闘ゲームでよく言われるオンラインのラグは一切感じなかった、この辺のことは原田さんも話していたし素人の戯言じゃなく本当に快適にプレイできるのだろうと思う。
とりあえず操作を分かっている前提じゃなく、何かしら簡単な操作表でもあれば良かったなぁ。

次に体験させて頂いたのがオンラインでのプラクティスモード。
オンラインを通しコンボを教えてもらったりと練習が出来るモード。
見事なほどに相手の方、適当な操作で倒れても起き上がってくれずにいたりと放置モード発動中で楽しめず。
普通に利用するにはいいモードなんだろうな…とか思いつつ終了。

そんな感じでオンラインは終わり。

その後は自由にオフラインモードを操作していいという事で鮭を無視してプレゼンから気になっていた「ファイトラボ」をやってみた。
一応ストーリーがあり、それを読み進みながら基本的な操作方法などを覚えていくといったもの。
これが思いの他面白くて試遊時間いっぱい遊んでしまった。
その為他のモードとか一切触れなかった…けど、「ファイトラボ」だけでも楽しめるのが分かったのは良かった。
このモードで色々と覚え、それからオンライン体験したかったなとか思ったのは内緒で。
ストーリーだけずっとやっていたので、コンボットのカスタマイズなんかも少しやりたかったところ。
説明だけでは分からない部分もあると思うので、公式の動画をどうぞ。



最後は質疑応答、答えてくれたのはプレゼンでも登場した原田氏と開発チームの米盛氏。
かなり真剣に答えてくれて、非常に長くまとめるのが(略
その為、ゲームかなーさんの体験記事から転載させて頂きます。

「鉄拳タッグトーナメント2」の原田氏に色々聞いてきた①

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Q:対戦格闘ゲームの将来についてお伺いします。勝ち負けが明確に分かれる対戦格闘ゲームは「勝つ喜び」が大きなモチベーションとなりますが、負け続けると疎遠になりがちです。結果として対戦格闘ゲームファンのすそ野はあまり広がっていないのでは?という印象もありますが、そのあたりを打破する「対戦格闘ゲームの将来像」についてのお考えを聞かせていただけないでしょうか?

A:仰っていることはもっともで、格闘ゲームに限らず、RTSやFPSも同じような状況にあります。勝ち負けがハッキリするゲームの場合、半分以上が敗者になりますし、特に格闘ゲームは知識・経験・手さばき・反射神経といった要素が全て求められるジャンルです。敗者の心理的ダメージは大きく、更には勝った相手は調子に乗っている訳です。このあたりは仕方がない部分でもあり、我々としては何とかすることは難しいと思っています。

何故なら、勝敗をハッキリさせないゲームでないと、それは解消できないからです。そのあたりは、責任が分散されるチーム対戦のゲームに向かっていただくしか無いと思うのですが、「格闘ゲームってそこまでシビアなの?」というところに立ち返ってみたところ、そんなにコアでシビアな遊びでもない訳です。

これは何を言いたいかと言いますと、原点に立ち返ってみると、同じレベルでの対戦が一番楽しいのです。上手い人にとっても、不慣れな人をボコってもさほど面白くないのです。

勿論、今の路線は有りとしまして、考えているのは「知識や経験」を活かし、手さばきや反射神経に頼る要素をもう少し緩和させる(対戦格闘)ゲーム、これは勿論ヌルいゲームを作るという訳ではありませんよ。そしてコンソールに限らず、様々なデバイスを使って、大きな遅延等も吸収できるシステムのゲーム。若干チェスや将棋に近いような、どこからでも接続できるゲーム。

そしてマッチングの考え方も進化させたい。対戦の情報解析を進めれば、自分の技量と近い相手、自分と噛み合う相手、噛み合わない相手をマッチングさせる「(本当の意味での)同レベル対戦」を実現させる仕組みを構築する事は出来るはずです。

こう言った気軽に、近いレベルで対戦出来るゲームが有っても良いんじゃないかと研究しています。


Q:鉄拳は敷居が高いという印象があります。1ボタンで技を出せたりと最初の敷居を下げようとしている対戦ゲームもありますが、今後の鉄拳が向かう方向性についてお考えがあれば教えて頂きたい。

A:このあたり面白くて、人によって意見が全く異なったりするんですよね。特に初期の頃の鉄拳は「上級者が初心者に負けるゲーム」だと言われ続けてきました。全部攻撃ボタンですし、暴れていれば遊べる「敷居が低い」ゲームだという見方もありました。

対戦中に「駆け引きポイント」が10回~15回用意されている格闘ゲームもありますが、鉄拳は意図的に少なくなるようにデザインしています。駆け引きポイントが多いゲームを「至高の格闘ゲーム」と評す一方で「敷居が高い」とも言われていました。

特に2Dのコンボゲームは「上手い人には絶対に勝てない」ものが多い訳ですが、「鉄拳」の場合は上手い人相手でも「50回やれば1回は勝てるかも知れない」と思わせる良さがあると思っています。鉄拳は鉄拳の良さがある一方で、必殺技が判りにくいといった昔からのポイントについては流れの中でシフトしていくこともあるかも知れませんね。


Q:実際にプレイして思ったのですが、凄く盛りだくさんな内容になっています。開発の苦労話とか教えていただけないですか?

A:苦労が絶えませんね。大きなところで言えば、(鉄拳は)17年目のフランチャイズになります。これが新規のタイトルであれば開発者が好きに出来る部分が多く、キャラや要素とか色々と盛り込めるのですが、これが17年目のタイトルともなると世界中でファンベースが広がっています。国や文化が異なると全く正反対の意見や要望を出してくる事も少なくありません。東洋と西洋という括りでも大きく異なり、そのあたりのバランスを取るのが難しく、一方を立てると一方が立たないなんて事も多いです。

その対応として、プラクティスやカスタマイズを多様化することでボリュームアップしている訳ですが、次は増えたプラクティスに対するフォローが要求されたりします。開発は常にそのあたりとの戦いですね。ボリュームと遊びやすさのバランスで苦労しています。

後はネットワークの部分ですね。鉄拳は画面上にキャラクタが4体登場する可能性がある珍しい対戦格闘ゲームと言う事もあり、通信に掛かる負担も相当なものです。そのあたりは業務用を設計している段階から苦労し続けていました。


Q:面白い話はありましたか?

A:色々と有りますが、言えない事ばかりです(笑)


Q:「スヌープ・ドッグ」さんとのコラボには驚きましたが、交渉に苦労されたのでは無いでしょうか?

A:と思ったのですが、交渉はスムースでした。鉄拳の音楽でヒップホップ系はあまりやっていないという中、アメリカのマーケティング担当が「スヌープ・ドック」さんが鉄拳といったキーワードを過去にコメントしていたとの情報から交渉してみると、快諾していただきました。


Q:ソロでプレイする際、ラウンド開始時のアクションが変わってますよね?

A:今回入れました。TT2の「1vs2」というモードでは一人で二人を相手にする事から、プレイヤーとのシンクロ率を高めるような気合いを入れた特別なポーズが欲しいという意見もあり、反映しました。アーケード版にも反映する予定です。


Q:オンラインの出来が良すぎて、アーケードから人が離れる可能性は無いのでしょうか。

A:(米盛氏)アーケードでも対策は考えているところですが、まぁ世の中の流れとして仕方ない部分もありますよね。
(原田氏)以前、ガンダムEXVSというゲームもオンライン対戦を充実させたところアーケードに影響がありました。アナログなコミュニティであったりと、アーケードにはアーケードの良さを訴求できるよう模索していこうかなと。


Q:イベント運営をやっているものです。「鉄拳6」発売後に世界大会が開催されました。原田さんも次の世界大会についてコメントされていたと思うのですが、具体的な予定等はありますでしょうか?

A:時期やロケーション等を含めて検討中です。個人的には日本でやりたいのですが、海外に日本の選手を連れて行く形式になるかも知れません。


Q:オンラインについてお伺いします。今年年頭に発売された「ソウルキャリバーV」の体験会では「レスポンスを追求、磨き上げたオンライン機能を実現した」とお伺いしましたが、今作においても同じシステムが使われているのでしょうか?

A:鉄拳とソウルキャリバーは同じフロアで開発していますので、勿論そのあたりのノウハウや技術やフィードバックは共有しています。しかし、同じ対戦格闘でもキャリバーと鉄拳では同時プレイ人数も異なりますし、同じシステムを使っているというわけではありません。


Q: 「ファイトラボ」でカスタマイズしたキャラクタはオンラインで使用出来るのでしょうか?

A:色々なモードで使用することは可能ですが、アンフェアになる可能性もありますので「ランクマッチ」だけは使用出来ません。


Q:コンシューマの調整要素がアーケード版へ反映される時期は決まっているのでしょうか?

A:時期は決まっていますし、なるべく早くしたいと思っていますが、アーケードはダウンロードするタイミングが店によってマチマチなので「この日」というのは難しいかも知れませんね。


Q:昨今の対戦格闘ゲームはオンライン対戦重視の印象もありますが、オフライン中心の一人で遊びたいと考えている人もいると思います。今作はそのような方が遊んでも楽しめるものでしょうか?

A:「鉄拳」は多量のエンディングムービーや「ファイトラボ」ようなカスタマイズ等々、一人で遊べる要素を多数盛り込んでいます。一人でも十分楽しめるゲームとして作っていますし、そこから対戦等に興味が出てきたならば友達を呼んだり、オンライン対戦で楽しんで頂ければと思います。


Q:過去に公開されたPVでリリが脱衣しているシーンがありましたが、そういった要素も含まれているのでしょうか?

A:あれはファイトラボのイベントシーン限定ですね。現時点の鉄拳としてはそのあたりの要素を盛り込む予定はありませんが、ファンからの要望等が強いとなれば検討する事もあるでしょう。


Q:実績が次々と解除されていく印象がありますが、普通にプレイして実績やトロフィーは何割ぐらい解除されるのでしょうか?

A:普通にプレイしていると95%ぐらいでしょうか。難しいのと面倒なのが幾つか有ります。上級者でないと絶対取れない実績/トロフィーというものではありません。個人的には「鉄拳タッグトーナメント2」を購入しただけで実績/トロフィー全取得でいいんじゃないか?と思っていたりするのですが、なかなかそうはならないのですよね(笑)


Q:昨今、プロゲーマーという存在がクローズアップされていますが、どのようにお考えですか?

A:対戦格闘が認知されている事の証でもありますしプロゲーマーは応援したい気持ちがありますが、対戦格闘ゲーマーの頂点が「プロ」なのか?という点も含め、「鉄拳」の場合はもう少しバランスを取っていきたいかなと考えています。購入者の大半は身内で気軽に楽しみたいと考えている人も多い訳ですし、我々としてはそういった方々が「もう一歩踏み出したいな」「長く遊んでいたいな」と思わせるゲーム作りをしたいですね。

勿論、トーナメント等に参加される方のサポートを行ったり、イベント等では盛り上げたりといった取り組みは積極的に行っていきます。


Q:格闘ゲームの未来は明るいですか?

A:格闘ゲームの盛り上がり方って国によって大きく異なり、市場についても「日本」「欧米」といった括りで見ている訳ではありません。そういう視点になると考え方は変わります。今の日本のように過度の競争を避ける教育や社会が対戦格闘ゲームに与える影響は皆無ではないと思いますが、逆にどんどんと盛り上がっている国もあります。宗教的に銃撃ゲームは駄目だけど、格闘ゲームはOKな国とかもありますね。

世界全体で見ると格闘ゲームは「波打っている」状況なんだなと思っています。


Q:「鉄拳×ストリートファイター」の進捗はどうでしょうか?

A:水面下では動いていますが、今は「鉄拳タッグトーナメント2」に全力投球ですね。


Q:バンダイナムコさん内でのコラボレーションとかは予定されていないのでしょうか?

A:アイマスとかやっても面白いですけどね、何か要望があれば・・・。でも、海外ユーザとの兼ね合いがあって、コラボやDLCで日本特有のアニメ等を出すのは難しい部分もあります。

日本のセルアニメとか海外の人には「異文化」に映るようで、「何故幼い子が戦っているんだ」という声も良く聴きますね、「じゃあ、鉄拳はクマが戦っているじゃないか」との意見には「クマは良いじゃないか、強そうだし」と返ってきたりするんですよね(笑)


Q:以前、「塊魂」の王子コラボで色々とあったという話を聞きましたが・・・

A:あれは「塊魂」ではなくて、作fs;jだ;sfjdfk;あsjdじゃふじこ


Q:発売を心待ちにしているファンに向けて一言

A:(米盛氏)今回の鉄拳は「決定版」ですので、絶対に買って損はありません!是非手にとって頂きたいです。

(原田氏)一本持っておいた方が良いと思います。「やらないかも知れない」程度だったら買って下さい、「絶対にやらない」なら買わない方が良いと思いますが、「発売されるんだ」という事が少しでも頭によぎった人は是非とも買って下さい(笑)

こちらでも原田節は炸裂、更には本気でゲームについて考えているんだと思わせてくれる発言を多々してくれた。
こういった方と一緒に呑みながらゲーム談義したら楽しそうだ。
『鉄拳×ストリートファイター』に関しては今回の『鉄拳タッグトーナメント2』の技術が活かせたらいいですね!そして原田さん、高橋さんとは仲良く!

総評として、素人ながら『鉄拳タッグトーナメント2』は面白く遊べそう。
敷居が高いとかそういった部分は全く体験していないと感じるかもしれないけど、「ファイトラボ」だけでも結構面白く操作を覚えることが出来たのでオススメだったりします。
何よりリリが可愛い、可愛いリリ、オープニングに出てくるリリも可愛いしファイトラボで服が脱げるリリも可愛い!

今回機会を設けて頂いたバンダイナムコゲームス、そして関係チームの皆様、ありがとうございました!

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この記事は『鉄拳タッグトーナメント2』の体験会に参加して書いています。本企画への参加及び記事掲載は無報酬です。また、事実誤認の修正ならびにこの文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。
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[ 2012/09/09 23:39 ] 体験会記事 | TB(0) | CM(0)
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