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―― 新曲はどのくらいの数がありますか?
中西氏:今までのがリミックスしたバージョンや後から配信される形になるものもあったりします。まぁ、10数曲って形になるかなって思っています。完全な新曲もあって、リミックスもあります。
―― 初回特典の「スクリーン保護用フィルター」にキャラクターのイラストは描いてないんですか?
中西氏:当然、議論にはなったんですよ。キャラクターのノベルティとしては、王様だとかあった方が・・・とか。例えば「のぞくな!」とか書いてあったりとか・・・いろいろ考えたんですけども、僕の思いとしてはあくまでも「ノ・ビ~タ」を好きで買っていただいている方がずっと扱っていただきたいなというのもあったので、中身自体は透明で普通にお使いいただける形になっています。
―― メーカーは?ソニーで売る液晶フィルターと同じやつですか?
中西氏:とは違いますが、ちゃんと「Vita」のロゴが入ってます。ライセンスされたものでパチもんではありません。ご安心下さい。
―― グラフィックでこだわっている部分はありますか?
中西氏:ベースで最初に作業を始めた時には、最新版のPS3版をベースに色々トライ&エラーとか試行錯誤してたんですが、結局、作り直すことになりました。
やっぱり、Vitaに合った形でモデルリファインしたりとか、色味もコントラストが普通のテレビで見ているものと違うので、そこら辺はやってくうちにどんどんどんどん変えているという形になっています。なので、ひょっとしたら古いスクリーンショットと最新のとでは全然違いますし、あと雑誌とかWebで見るのとは鮮やかさが違ったと思うんですよね。そこら辺ちょっと調整しながら・・・あの開発中なんでちょこちょこかわるんですよね、また実機がね・・・。一応最適なものにしたつもりであります。
―― ダウンロード版のソフトの容量はどのくらい?
中西氏:1GBに収まるくらいだと思います。
―― 今回は王様が3Dモデル化した理由を教えて下さい。
中西氏:王様をもうちょっと目立たせたいなぁとか、今回どういうお話にしようかな、といった時に、王様がだらしなくなって、それをなんとか素敵に戻していくお話はどうか、というところがあって、じゃあ「ダンスさせたいね。着替えさせたいね。」という話になると、2Dで作るよりも当然3Dでというところですね。あと、意外とXbox360版とかPS3版で3Dモデルになってなかったんで、「ここでいっちょやってみるか!」という事で、王様をポリゴンで表現してみました。
―― 複数操作方法がありますが、開発スタッフの中で一番やりやすいのはどれでしたか?
中西氏:始めた時は当然スティックから作ったんですよ。その後、あとからタッチもやろう、という事をやってて、タッチを入れるとなった時に開発スタッフの中でも「絶対遊びにくいよ、止めとけ」という話も当然あったんですよ。ようやくスティックが2本付いたので、それで望んでる人がいるのに「タッチとかいらねーよ!」とか言ってたんですが、一方で、僕の娘とかですね、家でiPad版「塊魂」・・・ジャイロで遊べる「塊魂」が出てるんですけど、意外とジャイロで面白そうに遊んでるんですね。今回は今までのファン以外の方にも、ぜひVita触ってなんかソフト欲しいなってなった時に、「塊魂をなんとなく知ってたんだけど、遊んだ事ないな」という人にもぜひ触っていただきたかったんです。そして、タッチ操作を入れたんですけどなかなか思い通りにいかないこともあって、かなり今は良い状態にきてると思うんですけど、まぁ、今までの操作がやっぱ好きな人はそれで遊んでいただければいいかなと。お子さんとか彼女とかあんまし触った事無い人たちに一応ぜひやらせていただくと、意外と先入観無く遊べるんじゃないかなと思います。
―― よくある操作(TPS風風操作)というのは、そういった感じですか?
中西氏:ディレクターがキャタピラ操作がちょっと苦手なんで、「FPSみたいに片手で操作できればいいじゃん。」というところから、意外とテストは早めに入ったんで、試してみたら、まあこれもアレかな、ということで入れちまえという感じです。
―― 巻き込めるもので、王様以外で一番大きいものは何がありますか?
中西氏:最終面の方になると、世界のいろんなランドマークというか建造物、スフィンクスとかピラミッドとか凱旋門とか・・・ああいう辺りまで巻き込むステージが出てきます。
―― ダウンロード版の早期購入特典って考えていますか?
中西氏:「液晶フィルター」をお付けしたいんですけども、ダウンロード版じゃちょっと出来ないので、その分ちょっと値段の方をお安くさせていただいています。「液晶フィルター」が欲しい方はパッケージ版買っていただいて、でも、せっかくなんでメモリカードに色々入れて、「リッジレーサー」と交代で遊びたいとかいう時にはインストールした状態の方がスッと遊べますから、そちらが好きな方はDL版を買っていただければと思ってます。
―― 体験版を配信する予定はありますか?
中西氏:要望が沢山来れば作ろうかなぁという気持ちはありますが・・・検討させてください。
―― Twitterで王子はいつしゃべるんですか?
中西氏:王子ね・・・。独り言はよく言ってるんですけども、Twitterでは今のとこまだしゃべらないですね。最後にしゃべろうかな、どうしようかな、というところは・・・楽しみにしててください。
―― コラボ企画の詳細はいつ発表されますか?
中西氏:あれは本当にガチで今募集かけています。もうすぐ締め切りになるんですけども。ぼちぼち集まってる中で、実際に12月にスタッフが検討して、これやろうか、となったら直接やり取りさせていただいて、という形になるので、早くて3月くらいかなぁとは思ってます。本当にそれから作るので、実際、1マップ作るのに1ヶ月2ヶ月くらい平気でかかっちゃうので、楽しみにしていただければと思っています。
―― 作ってる上で一番苦労したところを教えて下さい。
中西氏:最初にホワイトボードでVitaの機能をいかした「塊魂」を作ったらどうなるかって話をすると、いっぱいでるんですよ。取り留めのないものから本当に。カメラが付いてるから「顔で操作したらどうか」とか、「声でしゃべったらどうか」とか・・・色々できちゃうんです。会議は盛り上がるんですけど、作る段になった時に・・・。その中で、一番良い所、期限とか限られてる中で、まず“伸ばして”っていうところに至りました。作るのはですね、「塊魂」って軽く作れるんでしょ?みたいなノリで思っているかもしれないけど、意外とマップの物の配置がですね、大変なんですよ。うちの会社のデバッグの人間が「なんで塊魂なんかを出すんだ!」って。デバッグが凄い大変なゲームで、出来てからチェックするのが、ちょっと配置換えただけで全部チェックしなくちゃいけないというゲームの特性があるので、デバッグからは非常に止めてくれみたいな話がありました。でも、なるべく楽しんでいただけるような配置、それから今回伸ばしたり縮めたりってところも効果的に入れたいですし、一方で、あんまり頭使わなくても遊べる程度にもしたいなというところで、最後の最後まで調整をさせていただいたので、そこら辺が一番僕の思いとしては大変だったなぁというのはあります。
―― プラネタリーリーグの配信タイミングは何時になるんですか?
寺本氏:世界中のプレイヤーが一緒に遊ぶので、国際標準時の0時です。
日本だと朝9時になります。
―― 開発がバンダイナムコではなくて、セリウスの理由を教えて下さい。
寺本氏:どうしてなんでしょね。4月ぐらいにバンダイナムコゲームスに呼ばれて、「Youやんなよ」というところからスタートしていますす。なんで、僕らがやるのかなと。セリウスという会社は元々ゲームを作る専用の会社ではなくて、もうちょっと技術とかをやっている会社なので、急にいきなり最前線の、しかも「ローンチを目指せ」と言われて、「えー!」となりました。そのとき考えたのは、セリウスという会社は立ち上げた時から「ネットワークを使った新しいエンターテインメントを作れ」と言われていたので、そこを見込んで「リッジを面白くしてくれよ」って言われたのかなと。僕を初め、何人かは昔の「リッジレーサー」、「レーサーズ」などをやってたメンバーでもあり、かつ、ネットワークってところでエンターテインメントを考えたお前らが「Youやれよ!」と。「但し、ロンチで」と言われたのが経緯です。ただ、今回セリウスでっておっしゃいましたが、バンダイナムコゲームスとの共同開発というのが一番近いと思います。BNGからも人がセリウスに集まってきて一緒に作りましたし、特にサウンドに至っては、BNGの大久保がディレクターとなって設計して作り上げたものなので、セリウスが作ったというよりも、セリウスとバンダイナムコゲームスとの共同開発、というのが一番正しいと思います。
―― グラフィックで、ここが進化したから見て欲しい部分、ここがポイントというのがあったら教えてください。
寺本氏:数々の・・・今までの例えば、PS3の時代でも様々なシェーディングであったりとか、ゲームの中で使われるリアルタイムの技術が沢山出てきました。そういったものの中から様々なものが入ってきて。例えば分かりやすいところでいうと、遠くの背景がちょっとこう、被写体深度、遠近感というか、コース内の奥行き感を出すようなエフェクトを入れていたりとか。あとはニトロを発動した時には、分かりやすく言うと色がズレるというか、ダイナミックに色を変えることによって迫力を出すとか。そういった事をやってます。車の映り込みもかなり拘りがあって、一つや二つの技術ではない様々な複合によってあれが綺麗になっているので、ゲームの中でも車を舐めまわすモードが入ってますので、ぜひタッチで、タッチで舐めまわしてください!
―― 海外の方で「Ridge Racer Unbounded」が発表されていますが、同時開発を意識したこと、もしくは意識するような指示はあったんですか?
寺本氏:指示は特にありませんでした。僕らもまだリッジをやると決めてない頃から記事は見ていて「あー、こういうのを出すんだねぇ」って言ってて、「じゃあ、やれよ」と言われたときに、海外で新しい「リッジレーサー」が出るんなら、「じゃあ俺らはどうしよう」という発想はあったと思います。あちらが割と新たな世界を目指しているというのであれば、「じゃあ、ピュアにリッジレーサー極めたろうかな」という思いが自然に湧き上がったというか、コンセプトの一つというか思いとしてはありましたね。
―― フレームレートで、60フレームは無理だったんですか?
寺本氏:今回はフレームレートは30にしました。その理由はいくつかあるんですけども、PS Vitaというハードを目の前にした時に、絵としてどうやって魅力出していくかなと思って、最初に僕らの気持ちをドキュン!と打ち抜いたのは、あの色がとにかく綺麗、コントラストが綺麗ってところがありました。60を30に選ぶ事によって、例えば操作感であったりとかドリフト感・味わいが変わってしまうというのは僕らも分かっていたんですけども、あの色・あのコントラストで最高のリッジを見せる為には、そこを30にしてでも様々なCGのエフェクトを入れて、総合的に良い絵を作りたいなという欲が抑えきれなかったというのがあります。それが今、皆さんが見ていただいたリッジの絵ですし、僕は本当に今回の30のリッジレーサーの絵、凄く素敵だなと思っています。言ってみれば、PS1の頃みたいな感じ、ちょっと懐かしいって思う人もいるかもしれないですね。
―― ネットワーク対戦で、最初のチーム分けは自動振り分けなんですか?
寺本氏:いや、自分で選べます。
―― その時、チームの状況とかは分かるのですか?
寺本氏:正直言うと分からないです。ただ、そこがポイントで、今はネットワークの時代なので、ゲームを取り巻く情報交換の仕組み・・・ブログやツイッターなどでプレーヤー同士が情報交換できると。ある意味そこで乗っかって、その中で遊べるようにしたいなと思いました。あえてゲームで言うというよりは、「お前どこでやってるの?」とか「どうもあのチーム調子良いらしいんだよね。なら、おれはあえて違うチーム行くよ」とか、そういうふうにしてゲームやる前から楽しんでもらえたらいいなと思って作ってます。
―― ネット対戦のときのレギュレーションとかはどうなってますか?改造とかいくらでもできちゃうんですが・・・。
寺本氏:通信対戦を作る部屋のところで、例えば「この部屋ではニトロを使わないルールにしましょう」とか、「デッドヒートがより起こりやすいモードにしましょう」「そうじゃないモードにしましょう」とか、簡単な設定は出来るようになっています。
―― 部屋は自分で立てるんですか?
寺本氏:はい、プレイヤーが作れるようになっています。
―― ネットワークで課金とかは考えているんですか?
寺本氏:通信対戦という事に限って言うと、ソフトの値段に入っていますので、どんどん遊んで貰えたらと思ってます。それ以外の取り組みについては、12月以降に発表します。
―― アイテム課金とかはあるんですか?
寺本氏:なるべく多くの人が入りやすい方向で考えています。ただ、突然、遊べなくなるとか制限がかかるとかは一切無いです。
―― ダウンロード版ソフトの容量を教えて下さい
寺本氏:1GBに収まるくらいだと思います。
―― 体験版を配信する予定はありますか?
寺本氏:今のところは予定して無いです。
―― 作ってる上で一番苦労したところを教えて下さい。
寺本氏:言ったら、全部苦労みたいな・・・。PS VitaってあのサイズでPSP以上に選択肢が多いハードだなって僕は思ったんですね。コントローラーもそうですけど、裏も使える前も使える。グラフィックにしても本当に沢山の色味が出るし、制約無くいろんなことが出来てしまうので、「じゃぁ何をしよう、何をやらないでおこうか」というところが一番の悩みポイントです。「夢広がりんぐマシン」だと思うんですけど。選択肢が多い中で、どれをやるって決めるのが僕らが一番苦労したところかな。なんつって。
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