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チュンソフトの新作タイトル『ぞんびだいすき』体験、ブロガーディスカッションに参加してきました! Part2  ~ ゲーム好きの戯言ブログ

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チュンソフトの新作タイトル『ぞんびだいすき』体験、ブロガーディスカッションに参加してきました! Part2

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ぞんびだいすき公式サイト

チュンソフトの新作タイトルブロガーディスカッションに参加させて頂きました。
Part2ではディスカッション内容に関して書いていきます。

『ぞんびだいすき』をプレイしての感想を書いたPart1はこちら。
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今回ディスカッションに参加して頂いたのは本作でエグゼクティブプロデューサーを務める中村光一氏(左)とプロデューサーを務める伊東幸一郎氏(右)。
ディスカッション内容はチュンソフトの新作タイトルに関してとなっているので、一部『ぞんびだいすき』以外のタイトルの話題も含まれています。

―― ゾンビは死んで(いなくなって)しまうとかありますか?

伊東氏:基本ゾンビは不死身です。アクションパートで敵にやられても生き返ってホームに戻ってきます。死んだものも生き返るということでどんどん数は増えていきます。最大70体、DSの画面で敵も含め大体100ぐらい1画面に表示できるようにしており技術的に苦労したところです。

―― なんでゾンビにしたんですか?

伊東氏:某ゾンビゲームのシリーズが好きでして、ゲームもさることながらゾンビ映画も好きで、ゾンビを題材にゲームを作りたいと企画していて、その中でゾンビ映画などの中で良い感じのキャラがゾンビになってしまったりと元々人間だったゾンビがほんの少しでも人間の心をもっていたら凄く切ないんじゃないかというところでゾンビを倒すといったゲームばかりではなく、そのゾンビを操り目的をもったゾンビが目的を達成するというのも良いんじゃないかと思いこういったゲームを作りました。

―― 今回中村さんはエグゼクティブプロデューサーとして参加していますが、具体的にどのようなことをしているんですか?

中村氏:こういった企画があがってきたときに面白そうだなと思い、GOサインをだしました。プロト版であがってきたとき、タッチペンでごっそり大勢のゾンビを動かすといったところが心地よくて、こういった方向でいけば良いものに仕上がるんじゃないかと助言などしました。

伊東氏:いつも佳境に入った時点で社長からとんでもないリクエストがくる、これは他の作品でもそうですがゲームがぐっと面白くなる。今回はタッチにこだわっていて、1年ほど前プロトタイプが出来上がった際に「もっと気持ち良くしてくれ」とオーダーがあり、そこに関しては突き詰めてやっています。ロボットのようにカチカチ動くのはつまらない、ゾンビはゾンビの意思を持って動きやきもきする部分も残しつつ気持ち良く動かすという部分に関してチューニングしていきました。

―― 開発人数、開発期間はどの程度ですか?

伊東氏:企画が立ち上がったのが2009年6月、2010年の1月にプロトタイプが出来上がりました。その後今まで作っているって感じです。開発規模として主力として15人、マックスで100人ぐらいはいるんじゃないかと思います。とにかくドット絵を沢山用意しなくてはいけなくて、かなりのグラフィックの人数を外注も使い使っています。

―― シレン5からパブリッシャーに復帰しましたが、シレン5前と後で制作に違うところはありましたか?

中村氏:パブリッシャーをやっていると広報や宣伝との連携は近いところにいるので、ユーザーの皆さんによりリアルタイムで開発の状況などをおくることができるかなと思っています。

―― ゲーム内で全部カタカナ、ひらがなが使われていたのは対象年齢を低めに設定したのでしょうか?

伊東氏:対象年齢は実は高く、20歳以上ぐらいの男性女性をお話し的にも一番楽しめるんじゃないかなと思います。ゾンビに対する興味があるといったら変ですが、そういった人がこういったアンチテーゼもあるんじゃないかなと楽しめるんじゃないかなと思います。映画などのパロディーなどもあるので。

―― クリア時にあるランクはどのぐらいの種類があるのでしょうか?

伊東氏:メインクエストはクリア時に王冠がつきます、サブクエストはSからA~Cとあります。時間や被ダメージ量など総合的に計算され決まります。メインクエストの王冠は一種類のみになります。ゲームクリア後にストロングモードとサバイバルモードがでてきます。ストロングモードは“強くてニューゲーム”、これを利用することで上のランクを狙うことが可能となります。サバイバルモードはクエスト中に倒されたゾンビは生き返ると伝えましたがこれが生き返らないモードです。両モードともクリア時のデータを使い遊びます、データは3つあるのでそれぞれで使い分けれます。

―― 特定の主人公がいないような気がするんですが、何故ですか?

伊東氏:プレイヤー=裏主人公といった風になっており、ストーリー上で明かされていきます。何故プレイヤーがタッチペンを持って上空から見上げているのか…ということを考えて頂ければ大体わかってしまうかもしれませんね。最初は主人公ゾンビがいて、その主人公ゾンビを守りながら動かすという内容だったんですがこれがなかなかに難しい為、内容として違うなと思い主人公というものを特別設けず作りました。

―― 最初のメインクエストだと思うんですが、ケチャップを探しにいくという話しですが、ホットドッグと血のようなものが出てくることで「これでケチャップはいらないぜ」とアメリカンジョークのような内容だなと思ったんですけどこれは意図的にですか?

伊東氏:はい、アメリカンジョークです。笑えないアメリカンジョークが随所に出てくるので(笑)これもゆるい感じで楽しんでもらえればと。

―― TVCMがスマイレージさんになった理由はあるんですか?

広報さん:可愛らしい子たちなので、チュンソフトのファンのみならず色々な人にやって欲しいと思い可愛らしい子たちを探していたところスマイレージさんを見つけることができました。



―― 目標としている売り上げ本数はどのぐらいですか?

中村氏:当初の目標としては12万本、まずは10万本を狙っていきたいです。

―― 総プレイ時間はどのぐらいですか?

伊東氏:25時間ぐらいです、社長が大体24時間ぐらいでした。

―― ランクは高い方がいいとかあるんですか?

伊東氏:特に無いです。

―― 味方のゾンビの種類で、敵のように大きなサイズのものなどは出てくるんですか?

伊東氏:4種類のみとなっており、それ以外の大きなサイズのゾンビなどは出てきません。

―― クエスト上で倒されると、クエストを終わらせ牧場に戻るまで生き返りませんが、これを生き返らせる方法などはあるのですか?

伊東氏:スキルであります。ライズアップというスキルなんですけど、一気にステージ上で倒れているゾンビが生き返ります。ただ条件があり、1分間のみという時間制限があります。1分たつとまた死んでしまいます。

―― 海外展開はありますか?

中村氏:ゾンビなので是非頑張りたいと思っています。

伊東氏:実は途中まで英語版も並行して開発してました、ローカライズは早くできるんですがなかなか承認が降りないんですよ。

―― iPhoneで遊べると面白いと思ったんですけど、展開はありますか?

伊東氏:iPhoneも考えたいんですけど、かなり難しいことをしているので簡単にフラッシュに持っていけたりは出来ません。

―― RTSと仰っていたと思いますが、一瞬止めて個別に指示をしたりはできないんですか?

伊東氏:それはできません、基本的にリアルタイムで動いている状況を見てリアルタイムに動かしていくスタイルになっています。

―― 公式の「ぞんびファーム」のように髪の色などは変えられないんですか?

伊東氏:変えられません。当初はできたのですが、カラー別に動かすという仕様となったので着せ替え要素はシンプルにしようという話しになり今の形になりました。

『ぞんびだいすき』以外のタイトルや、今回記載こそしていない話題に関しても気軽に答えて頂き感謝。
良い流れでディスカッションを行えたと思います。
全て終えてから聞きたいことが思い浮かんでくるのはいつものことですが…
「PS3で『忌火起草』の解明編は配信とかされないのか」「ホラータイプのサウンドノベルの予定は無いのか」等など。
現状を考えると、なかなか難しいかもしれませんがホラー好きな自分で『弟切草』などリアルタイムに遊んでいた自分としてはどうしても聞きたかった。
それにしても、過去中村光一さんが関わったタイトルを多く遊んだ自分としては、何だかとても感慨深いものがありました。
最後に中村光一さんにサインも頂いてしまいました。
中村光一さん、伊東幸一郎さん、その他チュンソフトの皆様、今回はどうもありがとうございました!



ぞんびだいすき
ぞんびだいすき
posted with amazlet at 10.12.20
チュンソフト (2011-01-20)




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[ 2010/12/21 23:44 ] 体験会記事 | TB(0) | CM(0)
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