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TGSで『トリニティ ジルオール ゼロ』の鈴木亮浩氏に質問してきました&試遊レポ  ~ ゲーム好きの戯言ブログ

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TGSで『トリニティ ジルオール ゼロ』の鈴木亮浩氏に質問してきました&試遊レポ

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トリニティ ジルオール ゼロ公式サイト

TGS会場で『トリニティ ジルオール ゼロ』のディレクター務めるω-Forceの鈴木亮浩氏に質問をしてきました。
まずは自分がさせて頂いた質問から。

―― シリーズのファンに対して、ファンが分かるようなネタを仕込んでたりはしますか?

鈴木氏:世界設定が前作の5年前となっているので、前作を遊んでくれた人はバロルの暗黒時代だというのが分かるのと、サブクエストで前作登場キャラに絡めたクエストなどもあるので楽しんでもらえると思います。

―― 元々RPGというジャンルからジャンルを変更した不安はありませんでしたか?

鈴木氏:正直言うと不安はありませんでした。どっちかと言うとRPGはRPGとして作るというのは一つあるんですが、ω-ForceがRPGを作ると考えたときにやっぱりアクションの切り口で爽快に遊んでもらおうというのが一つあったのでそれが実現すれば必ず皆さんに受け入れてもらえると思いました。勿論ジルオールの正統な続編としてRPGの可能性はあるので、それとは別として作ってるので不安といったものはありませんでした。

―― 続編の予定はありますか?

鈴木氏:現時点ではありません。ただ、続編も視野に入れた設定作り、開発はしています。

―― 海外での評判、評価はどのようなものだったのか詳しく知りたいです。

鈴木氏:E3で好評だったのは、まずグラフィックが特徴的で綺麗だということと、インタラクティブフィールド、パーティアクションといった要素が良かったということです。ただ、調整が不足していたこともあり、アクションに関してはいろいろなご意見をいただきました。以降、いただいたご意見をフィードバックしてクオリティアップに励んでいます。>

その他の方の質問は以下の通り。

―― オンラインはあるんですか?

鈴木氏:オンラインはありません。ですがDLCはやる予定です。

―― 前作を遊んでなくても楽しめる内容になっていますか?

鈴木氏:よく聞かれる質問ですが、前作をプレイしていなくても楽しめる内容になっています。

―― 一通りのエンディングまでのプレイ時間を聞かせて下さい。

鈴木氏:メインとサブのクエストがありますが、大体ちょっと寄り道をしながらで30時間ぐらいです。やりこみ要素として無限にアタック出来るステージやDLCの追加配信などもあるのでトータルで50時間は遊んで頂けると思います。

―― 30時間の通常プレイでトロフィーはどの程度取得出来ますか?

鈴木氏:30時間だと9割方は取れてしまうと思います。

―― マルチエンディングなどのストーリーの分岐などはありますか?

鈴木氏:マルチエンディングはありません。今回佐藤信介監督という方にストーリーを書いてもらっているので、今回はキャラクターへの思い入れというよりは主人公を設定した感情移入というのを大事にしているので、一本の書き下ろしたストーリーを感情移入して楽しんでもらいたいので。

―― 装備するとキャラクターの外観は変わりますか?

鈴木氏:3人主人公を固定にした都合上、防具の変更はありませんが話しの途中で3人のキャラクターの衣装がバージョンアップすることはあります。武器は収集要素としてもあるので、装備したもので見た目が変わります。

―― 収集要素などは何がありますか?

鈴木氏:武器が沢山用意されているのと、見た目が変わらないですがリングなど装備するアイテムに色々なエフェクトがつくアイテムがあるのでそういったものを収集出来ると思います。

―― 何年かけて開発したんですか?

鈴木氏:2年間ぐらいですね、何人で開発したかは難しいですがマックスで言うと100人ぐらいはいたと思います。開発のコアメンバーは20人ほどです。

―― 体験版配信予定日を大まかでも良いので教えてください。

鈴木氏:TGSバージョンは10月3週目を予定。RPG要素とアクションの両方楽しめるもう一つの体験版を、11月2週目頃に予定しています。

―― 使用可能キャラクターは3 人だけなのでしょうか?今後増える予定などは?

鈴木氏:使用キャラクターは3人だけです。今後増える予定はありません。

―― DLC の予定はありますか?

鈴木氏:コスチューム、クエスト、ダンジョンなどの配信を予定しています。

―― ここに是非注目して欲しいというような力を入れて作った部分はありますでしょうか?

鈴木氏:3人パーティだからこそ楽しめるパーティアクションの爽快感、そして、インタラクティブフィールド、つまり地形の変化を活かしたアクションに注目していただきたいです。

―― シリーズで初めてアクションRPG の本作ですが、ARPG にした理由などありましたら教えてください。また、今後のシリーズもARPG で制作していく形になるのでしょうか?

鈴木氏:RPGを開発したい気持ちも勿論ありますが、ω-Forceの持ち味を活かしたアクションの切り口でRPGを制作しようと考え、ARPGの制作となりました。

―― 体験版をやってみてアクション性が非常に高いゲームなので国内のみならず、海外でも人気が出そうな感じがしました。つきましては海外への展開とXBOX360への移植の予定はありますか?(出して欲しいという要望も込めてw)

鈴木氏:北米、欧州での発売を予定しています。XBOX360への移植は予定していません。既に今年のE3に試遊出展しており、海外でもご好評をいただいています。

―― ω-force が開発していると伺いましたが、開発エンジンは無双シリーズと同じものなのでしょうか?

鈴木氏:一から本作のために新しく作りました。

―― このタイトルの最大のライバルのソフトを1本挙げるとすれば、どんなタイトルですか?

鈴木氏:これまでにない爽快なアクションRPGを、ということをテーマに制作しているので、特にライバルソフトだと思うものはありません。

―― 非常に魅力が詰まったタイトルだと感じたのですが、魅力ある要素の中でも、このタイトルの一番のアピールポイントを教えていただけませんでしょうか?

鈴木氏:一番という意味では「爽快なアクションRPG」というところです。3人によるパーティアクション、地形を活かしたインタラクティブフィールドが楽しさの軸になっています。

―― このソフトを作るにあたり、最も影響の受けたタイトルはどんなタイトルですか?

鈴木氏:特別に何かを参考にしたり影響を受けたものはありません。逆に、国内外の既存のアクションゲームを沢山プレイし、それらとは違う楽しさ、爽快感を目指して開発しています。

―― ゲーム内音楽の担当はオメガフォースの方でしょうか。外部の方でしょうか。よろしければ担当者のお名前も教えて頂けますでしょうか。

鈴木氏:音楽は社外の方に頼んでいます。劇伴音楽を得意とする池 頼広(いけよしひろ)氏にお願いしています。池氏は数多くの映画、テレビドラマ、アニメーションの作曲を担当しており、代表作としては「相棒」シリーズ(テレビドラマ・映画)、「女王の教室」(テレビドラマ)、「ケータイ捜査官7」(テレビドラマ)、「COBRA THE ANIMATION」(アニメーション)等々があります。

―― 前作までのジルオールの物語に重要な「ソウル」の概念は今回物語にかかわってくるのでしょうか。

鈴木氏:実は前作では、ソウルについては曖昧な解釈になっているところが多かったのですが……本作では物語そのものというよりは、主人公たちの成長に関わっています。

―― セレーネ・ケリュネイア・シーラの年齢・スリーサイズを教えてください。アレウスとダグザはべつにいいです(笑)。

鈴木氏:ゲームの舞台となる時代だと、セレーネは100歳、ケリュネイアは19歳、シーラは26歳です。スリーサイズはまだ内緒です(笑)。

―― アクションバトル時に3 人のうち誰かが倒れた場合、例えば、アイテムや呪文など、復活させる(生き返らせる)手段は何かありますか?

鈴木氏:基本的に誰かが倒れた場合、一定時間で自動的に復活します(一時的にHPの上限値が下がるペナルティはありますが)。また、それとは別に回復させるアイテム、復活させるアイテムが用意されています。

―― アクションバトル時に死んでゲームオーバーになった時の扱い。例えばセーブデータからの復活なのか、それまでに手に入れた経験値や取得アイテム等はどうなるのか

鈴木氏:3人とも戦闘不能となるとゲームオーバーになりますが、ゲームオーバーになると、直前の区切りのいいところ(フロアの出入りしたタイミングなど)から再開するか、セーブしたデータから再開するかを選択するようになっています。経験値やアイテムは直前の区切りのいいところでの状態は保持されていますが、それ以降の分は喪失します。

―― 操作キャラ(3 人)以外の、ケリュネイア等NPC はアクションバトル面への登場はありますか?例えば、一緒に闘ってくれる等。

鈴木氏:ケリュネイア等の主人公3人以外は、主人公3人たちと一緒に戦ってくれる場面があります。

―― プレーヤーが操作していない残りの2 人は自動で動きますが、行動に指示とかは出せないんですか?例えば「ガンガン攻めろ」とか「守りに徹しろ」とか、「魔法を使うな(武器使え)」みたいな。

鈴木氏:行動の指示はありません。細かく指示せずとも、状況に応じた行動を取ってくれるように調整しています。

―― そもそもプレーヤーが操作していない残りの2 人が勝手にHP 削られて0 になって死ぬような事ってあるんですか?

鈴木氏:操作していないキャラクターが勝手に死ぬことはあります。ただ、操作していないプレイヤーはAIその他でそうそう簡単には死なないようになっているので、HPがいっぱいある状態から勝手に攻めていって勝手に死んでいくようなことはまずありません。

―― 左上メーターが良く分からなかったんですが、上はHPとして、下のバーは何ですか?

鈴木氏:HPのバーの下の、ピンク色のバーは経験値です。これがたまりきると次のレベルに上がります。

―― 魔法って何回でも好きなだけ使えるんですか?

鈴木氏:本作の魔法を含むスキル攻撃はMP(マジックポイント)などの概念はありません。好きなだけ使えます。ものによっては、発生が遅かったり、硬直時間が長かったり、そもそも効かない敵、効きにくい敵がいたり、といったところでバランスを取っています。

―― ダンジョンから街へ戻る時の方法を教えてください。ダンジョン入り口(スタート地点)へ戻る、とかですか?ダンジョン途中で街へ戻る手段はありますか?

鈴木氏:普通にダンジョンの入口まで戻る方法もありますが、「帰還の巻物」というアイテムを用いることで、どこからでもダンジョンの外に出ることができます。ただし、帰還の巻物は戦闘中は使えない他、護衛や救援の対象となる人がいるときなども使えません。

―― 攻略性のあるフィールド、とありますが、「アイスミストのスキルをセットしてこなかったから、滝を(凍らせて)登れずに、スタート地点へ戻ってやり直し」とか、そんな事態になったりもするんですか?

鈴木氏:スキルのセットはいつでもできるので、その場で改めてセットすれば大丈夫です。そもそも、アイスミストのスキルを習得していなければセットもできませんが、習得していないスキルがないとクリアできないような場面はないようにしてあります。

―― TGS のコーエーテクモブースで無双5 の3D 立体視バージョンが出展されていました。「トリニティジルオールゼロ」や今後のオメガフォース作品で3D 立体視対応の可能性はあるのでしょうか?

鈴木氏:『TRINITY Zill O'll Zero』では予定がありませんが、今後のω-Forceのタイトルでその可能性は大いにあります。

―― 試遊した印象ではアクション要素が強いと感じた「トリニティジルオールゼロ」ですが、RPG 的な要素として「必要レベルまで鍛えれば誰でもクリア可能」なバランスになっているのでしょうか?

鈴木氏:アクションが苦手な方でも、レベルを上げることでより簡単に、クリアできるように調整しています。

―― PlayStationMove への対応は検討されてますでしょうか?

鈴木氏:現時点では予定していません。

―― オメガフォースは数多くのHD マルチ作品を開発していますが、トリニティジルオールゼロがPS3 専用になった経緯を教えて下さい。

鈴木氏:本作は元からまずはPlayStation3 で開発することになっており、他のプラットフォームでの開発は元から予定にありませんでした。特別な経緯はありません。

―― 現在のオメガフォース開発体制ではPS3 専用開発とマルチ開発ではコストや開発期間に大きな影響は出るのでしょうか?

鈴木氏:専用開発とマルチ開発については、柔軟に対応できるような体勢で臨んでいます。コストや開発期間については、そのタイトルにもよりますが、基本的にコストや開発期間に大きな影響はありません。


TGSでの試遊の感想は、細かい操作方法まで伝えるつもりはありませんが簡単に言うと爽快感があって無難な面白さが感じ取れました。
これは自分が無双シリーズをプレイした事が無いので合っているかは分かりませんが、これが無双なのかな…?と。
更に魔法を使ったテクニック、池と一緒に敵を凍らせた上で殴り砕いたりといった戦法も可能。
3キャラの切り替えはいつでも可能で、キャラにより攻撃方法も異なり攻撃方法自体も変更が可能なので要所要所に合わせて変更し戦うのが楽しかった。
途中マップの見方が分からず全く逆方向にいって迷ってしまうといった事態に陥りましたが普通にプレイしていればそんなことないよね…
ボス戦も簡単過ぎず手ごたえのある相手だったので倒されたりもしましたが、3人全てが死ぬまで一定時間で復活するので何とか勝利。
このアクションパートにストーリーやサブクエスト、更には戦術や武器などの収集要素も入ってくるとしたら確実に面白いものになると思いました。
気になった部分は2箇所、主人公アレウスの剣を腰に納めている際に腰と剣の間がかなりあいている為違和感。
もう1箇所が条件を満たすと発動可能となる3人協力の必殺技トリニティバーストを行った際に少しラグが。
たまたま自分がプレイした際に起こったものかもしれませんが一応気になった部分として。
まだマスター前の体験版の段階なので製品版までには確実に完璧になっていると思います、今から製品版が楽しみです!
同じ体験版も10月3週目には配信されるようなのでまずはそちらをプレイし考えてみると良いと思われます、この作品自体まず触ってみないと伝わらないと思うので。

『トリニティ ジルオール ゼロ』は11月25日発売となっています。
鈴木さん、最初どういった方か知らなかったんですがTGSではその後ソニーのプレスカンファレンスで『真・三国無双6』を発表したりと凄い人だったんだなとびっくり…
無双系に疎いからと知らないでは済まされない方でした…

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[ 2010/09/30 14:41 ] 新着/総合情報 | TB(0) | CM(2)
こういうぐあいに言っておきながら、何ごともなかったかのように360でも出そう。って言うか同時に開発してるだろ。
[ 2010/09/30 16:50 ] [ 編集 ]
Re: タイトルなし
そんなこというなよぉ
[ 2010/10/03 08:22 ] [ 編集 ]
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