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◆『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』の体験会に行ってきました Part2  ~ ゲーム好きの戯言ブログ

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◆『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』の体験会に行ってきました Part2

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『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』公式サイト

プレイした感想を書いたPart1はこちら
遅くなりましたがディスカッション&おまけなPart2。
ディスカッションで答えてくれたのはディレクターの若海渉さん、広報の富田さん、応援団長のローリング内沢さん。
現場の人もなかなか遊んでいる現場を見ることが無いので興味深く見てくれていたようです。
それではQ&A方式で紹介していきます。



Q.スティングさんの作るゲームは癖のあるシステムが多いと思いますが、今回も弾幕STGなどの要素がありますがどの様にしてこの発想が出てきたんですか?

A.DSのときにピクトチャットを利用し、そのときタッチペンですると光の軌道がすっと美しくて、これが今回企画の発端となりました。タッチペンをフルに活かそうと思った時、ウィスプをタッチペンで操作した場合出来る事が指示だけだとタッチペンでタッチするのみで終わってしまうが弾がくることで能動的でリアルタイムな遊び方が出来るというところでSTG要素を
絡めました。

Q.何故英語ボイスなんですか?

A.日本語ボイスは考えてませんでした。今回の作品は非常にダークな世界観がかもし出す雰囲気が売りの一つであり、その場合日本語だと雰囲気が出ないかな?と思い今のかっこいい英語ボイスに行き着きました。後は戦闘中に頻繁にボイスが入るので、日本語の場合常にボイスが出てるとプレイ中気にかかっちゃうんですが、英語だと効果音的に聞けるからプレイに集中出来るかなという意味もあります。

Q.DL版はありますか?

A.パッケージ版と同時発売です。DL版の方が物理アクセスも無くローディングも早いかもしれないのでやり込む人はDL版の方が良いかもしれません。両方買ってくれても全然構いません。

Q.キーアイテムは前のステージで次のステージ分が取れるといったものなんでしょうか?取り忘れたら再度手に入れることは出来るんですか?

A.そうです、最初のステージに関しては最初のステージなのでそのステージに存在します。キーアイテムは仲間になるステージ以前のステージのどこかにあります。取り忘れた場合はその周のプレイでは取り直すことは無理です。でも仲間にならなかったからプレイが詰まることは無く、100人以上仲間になるゲームなのでそのうち何人か仲間にすればクリアできます。仲間にできなくても名前の無い騎士が助けてくれるのでゲーム進行の心配はほとんど無いです。仲間にならなかったから見れないイベントとかは無いです(一部エンディングに変化がある仲間はいる)、ポーズトークやキャラクター同士の掛け合いが見れなくなる程度です。キーアイテムを正確に取れたかどうかは表示されないので、気になる方は全てのオブジェクトや宝箱を破壊して進めるプレイをオススメします。このゲームはそれを要求するとかなりシビアなものになるのでゲーム性の一つだったりします。

Q.DSからPSPに移植した理由はDS版をプレイしていない人にPSP版をプレイしてほしいって思いからですか?

A.開発側からしたらそれもありますが、この作品の世界観や面白みはPSPでも面白いものが作れるんじゃないか?というところからきています。コアゲーマー寄りな内容だったのでDS版だけではなかなかDSユーザーに向かなかった部分もありましたし、直前で出したタイトルがPSP版の『ユグドラユニオン』だったので何故PSPで出ないのかといった要求もあったんですが、このタイトルはDSありきで進めていた話だったのでPSPといった選択は無かったんです。ですが今回、PSP版を出して欲しいって声が強くあったので操作感を変えずほぼ同じ感じで出来るようより遊びやすく移植できるよう考えられ作られました。

Q.Dept. Heaven Episodesシリーズが今後出てくる可能性はありますか?

A.シリーズと言ってもこれは開発をしていった順であり、今回エピソードIVとして開発されていますがエピソードIIIはオンラインゲームだったりもします。いろいろな事情がありそれは凍結されており、現在世には出ていません。エピソードV、VI、VIIと今後出る可能性はありますがいきなり数がすごく飛んでしまう場合もあるかもしれません。

Q.自分の好きなキャラクターを強くしてたんですが、この方法でもクリア出来ますか?

A.いけます。私(若海さん)はその方法でプレイしてます。推奨というわけでは無いですが、このゲームはプレイヤーのスキルで攻略していく側面が大きいのでキャラクターの能力はそこまで影響は与えません。勿論ダメージなどは増えますが、根本的には弾を避け効率よく攻撃を当てていくといったところに視点を置いているのでプレイヤーさんの好きな方法でプレイしていってほしいです。

Q.タッチペンの操作とアナログスティックの操作でバランスを変更してますか?

A.軌道や弾の数などPSPのアナログスティックに合わせて気持ち良く避けれるように全て調整しています。一番適した形になっていると思います。

Q.DSからPSPに移植する際に気をつけた点はなんですか?

A.DSは2画面だったのが1画面になるので、どうするかレイアウト構築が苦しかったです。それとウィスプの動きについてタッチペンで素早く動けたものをアナログスティックで動かす為どうするか悩みました。ウィスプの操作を主軸に置いて大きく作り直しました。

Q.アトラスが販売元となったのは何故ですか?

A.スティングはソフトを開発する会社であり販売や営業は全然無く、今までも発売販売を色々な会社をやってきました。アトラスさんとは北米でスティングのタイトルを販売して頂いていて、その縁があり国内でも一緒にやりましょうという形となりました。スティングというブランドは残っているのでスティングという色が消えたわけじゃないです。

Q.PSPで画面がワイドになり描き直したりしたんですか?

A.描き直しというよりは描き足されています。音楽に関してはアレンジが変わっているという感じです。

Q.『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』の過去の作品、if作品は出る可能性がありますか?

A.ユーザーさんの声に関係してきます、今回ユーザーさんの声が大きければ実現の可能性はあります。

Q.ローリング内沢さんはどういった遊び方をしています?

A.収集要素が強いのでちまちまキーアイテムを集めて色んなキャラクターと出会えるような遊び方をしています。

Q.DS版だとファーストステップでユグドラが教えてくれるモードがあると思ったんですが、PSP版ではファーストステップはどうなってるんでしょうか?

A.ファーストステップ自体無く、チュートリアルになってます。データがあればチュートリアルでユグドラは出るようになってます。内容自体はファーストステップよりもチュートリアルの方が明らかに分かりやすくなっています。

Q.DS版ではダブルスロットで『ユグドラユニオン』を持っていれば特定のキャラクターでるといった特典がありますがPSP版ではどうなっていますか?

A.PSP版の『ユグドラユニオン』のデータがあればきっと幸せになれます。



DSからPSPになって遊びやすくなってるというのは開発側としては嬉しいようです。
あ、それと質問で赤文字になっているのは管理人からの質問になってます。
このゲームはなかなかに複雑なシステムになっているので、初めてやる人は是非ともチュートリアルからプレイしてほしいと思いました。
あとディスカッション外で重要だったと思うもの、トランソウル(仲間を一人犠牲にして能力をアップする)機能は活用した方がいいそうです。
犠牲にするキャラクターはご老人を使う方が良いようです(パラメーターアップ的な意味で)。

最後におまけ。

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若海さんとローリング内沢さん。
快く写真撮影を受け入れてくれました、若海さんは本当にゲームが好きなんだなって感じました。

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サイン入りポスター。
サインはキャラクターデザインの方などなど。

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シリーズのサントラなどなど。

そんなわけでまとめるのが遅くなってしまいましたが、『ナイツ・イン・ザ・ナイトメア』体験会でした。
緊張するけどこういった機会は本当に大事ですね、開発に関わっている方の考えなど見えて貴重な場だと思います。
サイン入りポスターなどのお土産を貰って帰路につきました。

この記事はスティングが開催したイベントに参加して書いています。
本イベントへの参加および記事掲載は無報酬です。
また、事実誤認の修正ならびに本文章の掲載以外、メーカーから記事の内容に対する関与は受けていません。


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[ 2010/04/19 08:37 ] 体験会記事 | TB(0) | CM(0)
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